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《鬼泣-巅峰之战》工厂场景概念曝光

作者:蹲玩游戏 来源: 手机游戏新闻 发表时间:2020-02-07 评论( 0 )

内容摘要: 好久不见,经过了一个春节假期,再次回到岗位的你状态如何?望着身上那一圈圈的肥肉你是否苦恼?不如打开手机,和我们一起走进鬼泣的世界里,暂时忘却那些疲惫与烦恼。

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好久不见,经过了一个春节假期,再次回到岗位的你状态如何?望着身上那一圈圈的肥肉你是否苦恼?不如打开手机,和我们一起走进鬼泣的世界里,暂时忘却那些疲惫与烦恼。

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当你们看到这篇原稿的时候,没有参加过测试的朋友可能会提出经典的三个问题:“是谁?”、“在哪儿?”、“要干什么?”,按照策划的原话所说:“玩家扮演的但丁为了某个重要线索来到这个阴冷潮湿的工厂中,并且将与那些阻挠主角的恶魔展开一场激烈的战斗”,为了能够让玩家在场景的整体流程中体会到美术与策划在思维上的碰撞,大大们亲自用七个要素来剖析这一笔一划背后的巧思。

在详解之前我们先罗列一下七个场景设计要素分别包括:线条、物体、大小、空间、颜色、质感和色值。

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如果想要玩家达到策划的预期:“从玩家进入工厂,到与恶魔战斗,再到最后的操作台的剧情触发。”这时候,美术巧妙运用线条引导玩家注视某个特定的方向,换句话说就是用线条吸引眼球。让我们模仿游戏的流程,从外到内,从下往上来观察图中的场景,首先映入眼帘的是不断横纵交织的直线有序排开,在玩家稍有一些视觉疲劳的时候,突然插入以圆弧为主体的线条作为视觉终点,此时玩家的目光完全被聚集到操作台上面,自然会好奇前往,进而推动剧情发展。

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为了能更好的体现出废旧工厂的感觉与蒸汽朋克风格的结合,团队多次前往首钢旧址、废弃矿场等地方进行实地勘探,以此来增加场景物品细节的描绘,希望让玩家更有代入感,能在游玩的过程中可以达到共情的效果;并且在原稿中运用“人形”作为参考物,修改场景中各类物品的大小,这样美术在追求真实感的同时,也能把握物品的比例来塑造细节,进一步加强玩家的代入感。

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“探索”与“战斗”向来是“鬼泣”系列的核心玩法,在游戏剧情推进部分,要想让两者告别体验割裂的不适感,一个优秀的空间设计十分重要。让我们回到《鬼泣3》中,但丁在第二关刚出酒吧的时候,除了直通第三关Bos的道路之外,如果我们出门直接跳到左侧的房顶上,会发现一座时空雕像,攻击雕像,就可以获得蓝魂石碎片。在《鬼泣-巅峰之战》的建模中可发现,隐藏红魂石是藏在入口处顶部的平台上,美术套用了原作中熟悉的视觉差和空间的结合来增强玩家探索的成就感。

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单独的物品并不能一窥工厂的潮湿与阴冷,要想将阴冷吹进玩家的骨髓,整体的氛围就要靠颜色来充当这第一道风。玩家初次来到工厂时,我们会发现暖色是由冷色所包围,当玩家进入暖色区域时,系统触发战斗,用冷色衬托场景的空旷,用暖色预示着战斗,冷暖强烈的撞色,让人不禁联想还有多大的危险隐藏在冷色的阴影当中;质感指的是外表的视觉效果,美术利用建筑裂纹的刻画和表面做旧等技法,进一步加强了工厂的荒凉感;色值通常代表物体、阴影或颜色的亮暗程度,在整个概念图中,工厂是笼罩在黑暗与压抑当中,提高物体投射出来的阴影区域的色度,能够加强压抑的感觉,进而把整体环境的氛围突显出来。

富含深意的线条、还原细节的物品和空间,以及不同颜色质感渲染的氛围,都在美术大大们的画笔下不断闪耀着对“鬼泣”系列作品的热爱,也正是这份热爱让他们在无数个日日夜夜中不断打磨作品的质量,只为能让玩家在玩到这款游戏时能露出开心的笑脸。

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