微信

登录 注册

神魔传说
当前位置:蹲玩游戏 > 新闻首页 > 产业动态 >

论手游《神武》端游式成功之路

论手游《神武》端游式成功之路

《神武》近期优秀的表现一直让圈内人比较惊讶,没有与渠道合作,没有做大规模的市场推广,通过官方自主运营进入App store畅销榜第3名(截止10月30日),并一直牢牢占据App store畅销榜前列(接近30天时间)。本次活动,多益网络营销负责人王如洁作了“《神武》手游引领MMO手游大时代”主题演讲。

活动现场,王如洁从产品、运营、市场三个方面讲述了《神武》独特的端游打法。王如洁认为,现在的手游用户需求在慢慢的转移,他们希望能够玩到更重度的玩法,而产品的品质决定了玩家的口碑,决定了他们是否会将游戏推荐给周围的好友。

那么《神武》的端游打法到底有什么独到的地方呢?在谈及产品的时候,王如洁说:“《神武》这款游戏在思考如何去做,手游用户和端游用户的不同点所花的时间远远超过游戏的开发时间,思考问题就花了1年的时间,开发仅用了半年左右。”

努力做产品,细节决定品质。游戏在碎片化、自由性、强交互方面做了很多的打磨,王如洁说:“《神武》没有做硬性的新手引导,通过游戏的过程中,自然引导用户去玩。”

在运营方面,王如洁提出三个要点:“不做硬性充值,不做高奖励性活动,持续更新更高质量的玩法。”在市场方面,多益网络一直做的比较低调。

王如洁说:“我们一直在踏实的做市场,不去搞一些噱头的炒作,跟媒体进行合作,讲真话,不夸大的宣传,提高用户的信任度和忠诚度,从长远角度看,这是行之有效的一种打法。”详细内容请看演讲实录。

以下是现场演讲实录:

王如洁:大家好,我是多益网络的王如洁。在座的各位朋友可能知道《神武》在畅销榜上的成绩,但是对这款产品不是很熟悉,今天非常高兴有这样一个机会跟大家分享一下。

今天我演讲的主题是“《神武》手游引领MMO手游大时代”。我觉得能够取得这样的成绩,关键一点是我们发现单纯的单机玩法不能满足用户的需求,刚才蒋总介绍KTPLAY社区,这是一个大时代的趋势。在这个趋势之上我们做了这样一款手游。

“奇葩”《神武》Appstore现畅销榜第3

刚才有朋友提到《神武》手游是从端游移植过来的,其实《神武》本身是一款完全独立的手机游戏。这款手游题材用的是端游产品《神武》的题材,在端游领域算是非常成功的产品,四年来一直保持在线持续增长的趋势。这款端游整体的收入表现在是在迄今为止所有的端游中能排到前15,所以就用了这个IP做了一款手游。《神武》手游(以下简称:神武)上线的时间是8月16日,8月18日上安卓版,现在数据表现不错。

这是我们一个真实在线人数增长的趋势图,从8月份上线到10月前,人数保持一个快速增长的状态。10月份,《神武》人数增长更加迅猛,得益于人数的高速增长,所以《神武》能够在App store上升到畅销榜第三名。另外,我们认为在国庆期间,玩家交流更频繁一些,会推荐自己的朋友去玩这款游戏,这也是《神武》手游上榜的原因。

《神武》与大多数游戏有一个不同的地方就是,跟端游一样,手游采用的是第三视角,其他的一些游戏可能更多的是第一视角。在《神武》这款手游里面。你会看到同一个服务器里有大量的人聚集在一起,大量的人在刷屏说话,这跟端游是一样的情况,人山人海的状况会给手游玩家带来完全不同的感受。最终,玩家在Appstore也给《神武》4.5星的好评,也印证了我们的观点,这也是MMO手游的魅力。

这是《神武》iPhone畅销榜总榜走势图,跟iPhone畅销榜上很多游戏不太一样,《神武》是一款慢热型的产品,没有冲榜而靠玩家口碑上榜。游戏从上架iOS开始,经过一条很漂亮的稳定上升的曲线,慢慢爬到前3名,现在稳定在前五名左右。

《神武》安卓版的人数和收入跟IOS比有一些差距,但是这个差距并不大,在安卓上的成绩也是非常好的。为什么会取得这样一个成绩,这款游戏不管长相、玩法,游戏的做法、运营的手法,或者是推广的手法跟别人都不太一样,为什么能够成功?我们自己也在不断总结,将很多的想法在市场上不断进行验证,哪一些是对的,哪一些是错的。

用户需求转移重度玩法 品质决定口碑

第一点,用户需求转移。因为现在的手游用户需求在慢慢的转移,他们希望能够玩到更重度的玩法,和真正的玩家一起同屏或者组队战斗,他们希望在移动端市场获取一些以往的单机手游不一样的快乐。

第二点,品质决定口碑。我们认为产品的品质还是很重要的,就像我刚才提到的10月份收入增长,可能是因为产品品质决定了用户会不会把这一款产品推向给周围的用户,让他们一起玩。

《神武》端游打法 用户最本质需求不变

首先,努力做产品。说到努力做产品,大家可能在想所有开发者都在努力做产品,多益会有什么不同呢?我们可能更踏实的去看待一些问题。就比如我们在做《神武》这一款产品的时候,我们去思考做这样一款网游产品实际花费的时间要远远超过开发这款产品的时间。思考为什么要去做这款产品,花费将近一年的时间,真正开发这款游戏的时间只用了半年左右。

多益网络是以端游起家的厂商,我们更多去思考端游产品用户需求、体验和手游用户需求、体验到底有什么不同,在哪一些方面会有区别。

举例来说,《神武》在没有正式发布之前,其实也跟一些媒体朋友做过一些交互,给他们去看过或者玩过。他们共同提出一个问题,游戏没有一个硬性的新手指导。他们认为一款重度手游没有一个新手引导,用户在这个方面会产生很大的问题。对于这个方面,我们也仔细考虑过,最终我们还是没有做一个硬性的新手引导,而只是通过游戏的过程中,自然引导用户去玩的这样一个做法。事实证明这种做法是可以的,当然成功的路很多条,我们只是选对了属于自己的一条路。这款产品后续很多东西都是经过我们思考和精心打磨后加上去的,所以也使得这款产品整体的品质是比较好的。

其次,用心做运营。我们把端游上的运营方法用到《神武》上,所以大型充值优惠、尽量去引导用户付费的常用做法在《神武》是看不到的。

《神武》的运营是让用户在游戏里面去体验,在这个过程之中用户有这样一个需求或者服务的需要,及时给他一个付费的服务去引导他,这样用户的体验会更好,这也是为什么《神武》在畅销榜上升得比较慢的原因。用户需要对这款产品有一段时间的了解,建立起信任之后,才能在游戏的过程中愿意去付费。

最后,踏实做市场。其实我刚才说过,《神武》更多靠的是用户口碑的宣传,没有做过积分墙冲榜,渠道合作也没有做。我们就是把这一款产品的特色或者优点做好。(gamelook:官方运营肯定是要广告采购,买量运营的)

《神武》有自己的优势。第一个优势,我们有一批端游用户,他们对我们非常了解。我们也非常了解这个类型端游用户的需求。

在这个基础之上,我们会考虑在多方面提供给用户一些能够使得他们去帮我们做宣传、做口碑的一些方式和方法,最终使得这样一款产品能够迅速传播开。

第二优势,多益网络的特殊性。多益网络不受资本市场影响,允许我们在市场上慢慢去精耕细作这样一款产品,这反而使得产品能够保持一个长久的生命力。

基石:努力做产品 细节决定品质

说到产品的细节方面。其实在做这款手游的时候,我们更多考虑的是多益作为一家端游厂商,该如何去发挥自身的优势。

所以我们一直考虑的一个问题是,手游用户和端游的用户时长是不一样的,如何使得在继承端游的玩法同时能够让时间分配更加合理,因此我们做了比较多的玩家利用碎片化时间的玩法。此外,我们要考虑用户之间的社交。而在强交互这方面,我们作为端游厂商也是非常擅长的。

此外,考虑到移动端上的社交,我们在游戏中加入了即时语音,就从目前来看,手游这样一个聊天需求还是非常旺盛的。

在玩法上面,我们尽量考虑手游用户的特点。手游不太可能像端游要求集中某一个时段,用户全部上来,进行组队、副本等活动。我们结合原来的活动做一些改变,比如像原来回合制端游里经常出现的帮战和公会战,我们把它的形式做了一些调整,使得它能够更加适应手游用户需要。另外,一些需要用户花很长时间和精力的活动,如跑商这样核心的玩法,做了一些修正,使得用户在玩的同时,花费的时间和精力适当减少,目前我们在摸索过程之中,还没有一个特别好的定论,怎么使得用户体验变得更好。

在经济系统方面,交易是《神武》手游的一个特色。多益在端游上的经济系统本身就是很特殊的,只有我们一家这么玩、这么用。

在这样一个经济系统情况下,我们适当的把一部分移植到手游上去,更重要的是希望保证这样用户的需求,因为我们觉得用户需求本质上是没有变化,只是在操作行为上面有一些变化,我们对操作行为进行一些适当的改变。

平台:用心做运营 提高产品生命周期

多益本身是做端游出身,因此从一开始我们就想做一款生命力持久的手游产品。虽然手游的生命周期相对于端游来说比较短,但是用户最本质的需求并没有发生变化,因为一款游戏生命力的长短取决于产品本身的做法:

第一点,不做硬性的充值奖励。我们为用户充分去着想,不太考虑用户是否一定要花这笔钱,重要的是他花费的东西,不管是金钱也好,还是时间也好,是否物有所值。

第二点,不做高奖励性活动。这种活动其实是在强迫用户在短时间内进行一笔大的消费,或者是一个大的精力选择这样一个投入。我们不愿意强迫玩家这么做。

第三点,持续更新高质量玩法。我们的更新是比较频繁的,同时用户也在不断地修正我们的想法。可能我们预想是A,但是用户想到是B,我们考虑去适应这个东西。

另外一方面,手游用户的需求比端游更旺盛,同样的玩法在他们里面玩的时间更短。因为用户本身时间的消耗方式发生了变化,更碎片,他们对这种玩法辨别度更快,意味着对产品的更新和玩法的更新要求更高。

接口:踏实做市场 深入了解玩家

无论多益网络做端游,还是手游,做市场的方式更踏实。在端游方面大家可能知道,很多媒体朋友说,多益太低调了,我们不是低调,我们只是没有做过什么噱头,没有做过恶性的炒作。

在今天这样一个市场宣传氛围下,太过于正经和严肃的做法,大家可能往往忽视掉,大家觉得这样的效果就短期来看可能比较差。但是我们坚持这么多年,一直踏踏实实去做一些基本的事情,长期来看反而收益比较高。我们在市场方面没有做太多噱头炒作,到今天为止,大家看到《神武》的一些宣传和玩家的评价都是非常正面,基本上看不到一些利用噱头炒作的东西。

在跟媒体合作的时候,我们也是讲真话。我们也希望,通过宣传给用户传达的一些东西,在游戏里面是可以体验到的。这一点使得用户对我们的信任度是比较高的,也会容易使得用户长时间留下来。

回到刚才说的产品、运营和市场三个方面去看,PPT上所讲的这些东西,可能有人会觉得没有什么特别不一样的地方。但是,我觉得细看到每一个点的话,它跟市场主流的做法是不一样的,正是因为这样,我们做出了一款不一样的游戏。

最后再看一下《神武》的增长趋势,这也说明我们在之前一些稳健的做法还是可以的。我们觉得今天取得这些成就,除了与自身的努力外,跟这个市场的大环境变化是有很大关系的。

我们看到端游厂商跟端游结合的产品,都是按照MMO网络化这样大的趋势去走,我们也相信,我们这种和踏实的态度和做法,在未来这样一个更大的手游市场和新的增长环境下,能够取得一个更好的成绩,谢谢大家。

以下是现场问答实录:

《神武》里面自动化的设计,进去后可以挂机,你们当时怎么考虑的?

王如洁:在端游里,用户都是自己手动来操作的,但是在手游来讲的话,手游用户的时间不像端游那么长,提供一些挂机的便利,使得玩家轻松。但同时,用户在手游里的操作也是很大的乐趣,我们做了一个结合。

《神武》的语聊,语音转换文字是自己的技术,还是用外面成熟的技术?

王如洁:跟外面有一定的合作,但是语音聊天本身是我们自己做的。我们自己也看了一下,语言转文字对于用户体验提高多少很难说,用户关注还是聊天的本身,聊天的内容。

使用即时语聊是不是用户间社交增多了?

王如洁:因为这个功能是附加给用户的,只要说话就附带这样的功能,所以没有办法去统计。但肯定有一定的方便性,在一些特别的情况下大家方便了很多,大部分情况下玩家觉得挺有趣、有意思而已。用户体验有一定的提升。

崔占超:《决战沙城》的语音系统我们也在做,现在没有放出来,有往这个方向去研究,玩家在打公会战、或者小规模PK的时候是非常有用的一个功能,为什么在这个《神武》这一款游戏里,没有特别多用这个功能,因为我们之前简单放一个工会聊天,使用的人非常多?

王如洁:我们语音聊天分两个部分,一个语音聊天,第二个是语音转文字。我刚才说的语音转文字没有我们预想中的那么好,但是语音聊天使用的就非常多了。语音聊天本身就是回合制游戏的一个亮点。跟《决战沙城》这类型的游戏有区别的,不能一概而论,对于回合制游戏来说可能是一个社交类型的产品,对于《决战沙城》来说,我猜测目的性会比较强,指向性比较强。

《神武》是多益网络第一款手游吗?有朋友说你们做过很多项目,现在都被掐死了吗?

王如洁:《神武》之外,我们做过的手游项目有很多,如曾登上App Store免费榜冠军的《坦克部队》,未来我们也即将推出更多的手机游戏。

关于本站 广告服务 网站地图 友情链接 联系我们 网站标签 Copyright 2013-2020 dunwan.com 鄂ICP备13001601号 健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活